lunes, 11 de abril de 2016

Análisis MCs Defenders


Gracias a nuestro colaborador Miguel Asensi, os traemos una reseña de los MC de Defenders correspondientes a la expansión del mismo nombre. Valora sus pros y contras y nos da una pequeña foto de sus posibilidades en mesa.

Daredevil:

2/5. Poco ataque, defensa correcta.
5 heridas. Lo normal.
Super poder: En cualquier combat pago rojo y daredevil dobla su atk. Nada mal, lo podremos hacer unas 2 / 3 veces por partida. Seguramente usaremos ese poder para el level 2.

Level up power: (3) Cuando Daredevil sea atacado si esta protegiendo a un personaje, gana un XP.

A primera vista parece sencillo. Pongo bichos de 1 a 3 con alcance detras del main y en 3 turnos (o menos) lo tengo subido. Contras: suponemos que construyes para tener muchas opciones de bichos 1 al 3 y que te salgan minimo 3 en los 3 primeros turnos. Contra xavier no eres atacado, no subes; con bichos con vuelo (namor, angel) que puedan aturdir primero al bicho que proteges, tampoco subes. Si no ataco a Daredevil tampoco subes.

Level 2:

4/8. Una de las mejores defensas del juego, con el super poder te pones en 8/8 nada mal. Si le sumas plots ofensivos como el open fire te puedes poner en 12/8 que es una mala bestia parda. Al no ser contadores tiene la ventaja que no lo para el even the odds, solo parable por el plot de cancelar de Avengers

Superpoder: obliga a jugar al enemigo con la mano revelada hasta que paguen rojo. Como elemento de control y dominio de la situacion, es bastante bastante bueno.

Evidentemente se ha de atacar al main para ganar la partida, pero el adversario puede demorar esto hasta ser de level 2 y hacerte 3 heridas en el intento de la subida. Para nosotros no es tier 1


Dr. Strange

2/4 Vuelo. Poco ataque, Poca defensa.
5 heridas, lo normal.
Super poder: En la build pago atomo y robo una carta (lo puedo usar las veces que quiera en el turno)
Level up power (5) Cuando robas una o mas cartas, gana uno de experiencia.

Recordemos que el turno empieza en la Draw fase y que si Stange no esta en pie no se beneficia del punto del robo del turno. Asi que, hemos de construir un mazo defensivo para mantener el main en pie y poder subir en menos de 5 turnos. Como siempre el super poder lo usaremos 1 o 2 veces por partida. Aqui se perfila curva de 3: dock ok, 4: bestia, 5: Mandarin, 6 Emma frost. Para ayudar al level up.

Level 2: 4/7. Tampoco es la super defensa.

Superpoder: pago un amarillo, escojo cualquier numero de personajes (mios o del contrario) y cambio los contadores +1/+1 por -1/-1 o viceversa. Buen poder contra barajas que se ponen contadores positivos o que te ponen negativos. No hemos podido probar mas cosas, asi que, aunque el poder de robar es bueno, el coste 5 hace que tardemos mas en el level up; asi que, tampoco le damos tier 1


Ghost Rider

0/6: Ataque O ¿esto que es?. Buena defensa.
6 heridas. Esto siempre es un plus.
Superpoder: pagas amarillo y verde. Aturdes a un personaje enemigo que haya atacado en el turno anterior. La principal pega es que necesitas dos energias, quiza lo uses una vez en toda la partida.

Level Up power (3)Cuando hacen ko a otro personaje de tu bando En el turno del enemigo, Gana un XP. Tenemos el mismo caso que Daredevil, a primera vista parece facil. Los mismos handicaps: contra xavier tardas la vida en subir, si aturden al rider primero tambien tardas.

Level 2: 7/6. Eso si son buenos numeros.

Superpoder: pagas rojo. Si rider esta enderezado lo pones en una fila del adversario. Hace cualquier numero de ataques cuerpo a cuerpo, uno cada vez, contra los personajes de la fila. Cuando Rider sea aturdido or se haya acabado de atacar, lo devuelves a una de tus filas, agotado. Este poder, que, como siempre, usaremos unas dos veces por partida puede decantar la misma, aprovechando para atacar la fila de atrás y limpiar mesa de bichos de turno 6 hacia abajo. Posiblemente las 6 heridas del Rider le ayuden aunque tarde un poco mas en tener el level up.


Luke Cage

4/3: bien ataque, poca defensa.
5 heridas. Lo normal.
Superpoder: en cualquier combat pago un puño y si luke se aturde en este combate no recibe herida. Esto supone a efectos practicos que luke posee 7 heridas, el que mas hasta este momento.

Level up power (5) : durante la build tu puedes pagar cualquier cantidad de puntos de recurso para darle a luke tanta cantidad de experiencia. A efectos practicos puedes no bajar nada turno 1 ni dos y en el 3 subirlo y bajar un bicho de 1. Puede parecer caro, pero garantiza la subida en el turno 3.

Level 2: 6/6. Mas que respetables numeros.

Superpoder: pagando un amarillo buscas en tu mano, en el KO, mazo un supporting Iron Fist y lo pones en juego. De momento es un personaje de coste dos que entra gratis, dando ventaja de mesa.

Para nosotros Cage es el Tier 1. Tanto por numeros, como por habilidades. Ya que tengo un bicho con 7 heridas (a efectos practicos) que me entrara un bicho gratis una o dos veces por partida y que en el turno 3 lo puedo tener level up.



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